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06511 Weareable-Technologien: Rechtliche Rahmenbedingungen

Wearable-Technologien tragen als neue Informationstechnologien zukünftig zur Veränderung von Systemen bei. Aufgrund der personenbezogenen, flexiblen und mobilen Erfassung und Verarbeitung von Daten, ermöglichen sie, dass die Datenhoheit direkt bei den Nutzern, also bei den Patienten liegt, sofern nicht über entsprechende Rollen-Rechte-Konzepte konkrete Freigaben für Kommunikationspartner erlaubt werden. Dabei ermöglichen die elektronischen Devices plattformneutrale Vernetzungen je nach verwendeten Standards. Besonders die rechtlichen Herausforderungen bieten großes Potenzial für Diskussionen, da Datenschutz und Sicherheitskonzepte technologisch hohe Anforderungen stellen.
von:
Nachdem im 1. Teil (siehe Kap. 06510) sehr ausführlich auf die allgemeinen Grundlagen, Charakteristika und Anforderungen von Wearables eingegangen wurde, werden hier die historischen Wurzeln vor allem aber die rechtlichen Bezüge zur Thematik erläutert.

1 Technische Grundlagen und Rahmenkonzepte

Historische Wurzeln
Mensch-Maschine-Interface
Wearable Computing spiegelt die Entstehung einer neuen Produktphilosophie wider, die auf den mobilen Lebensstil und die kommunikativen und informativen Ansprüche unserer heutigen Zeit ausgerichtet ist. Es stellt eine neue Ebene für ein Mensch-Maschine-Interface dar, wobei die natürlichen und sozialen Lebensbedingungen der Menschen weit besser berücksichtigt werden können als durch gegenwärtige Computersysteme. Insbesondere, wenn Forschungen zum „Affective Computing” mit berücksichtigt werden. „Affective Computing” (engl. nachahmen, sich auswirken) ist ein Forschungsgebiet der Informatik, das sich mit der Einbeziehung von Emotionen des Menschen in die Arbeitsweise/Reaktion des Computers sowie mit der Interaktion zwischen Mensch und Computer bei der Information und Datenverarbeitung beschäftigt.
In idealtypischer Weise können dabei Produkte, Content (Inhalt) und Service miteinander verbunden werden. Durch Wearable Computing können Entwicklungen der New Economy und das Wachstum virtueller Medien und Dienstleistungen stärker in das reale Leben einbezogen werden.

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